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P2PとC/Sネットワーキング
2016-07-11

モバイル ゲームでのリアルタイム マルチプレーでP2PとC/Sネットワーキングに対して比較しながら叙述します。   結論から言えば、次のようです。   Wifi環境でゲームをする時は高い確率で直接P2P通信をします。 FPS、レーシング ジャンルなどのレイテンシの敏感なゲームはP2Pが効果的です。 P2Pはハッキングに脆弱な面があります。C/Sは使用法によりハッキングに脆弱になります。 普遍的にP2PはC/Sよりレイテンシ(反応速度)がより良いです。   詳しい内容を申し上げます。 C/S ネットワーキングとP2Pネットワーキングとは マルチプレーヤーゲームでC/Sネットワーキング或いはクライアント-サーバーネットワーキングをする時は、クライアントでのメッセージ例えばプレーヤーキャラクターの移動やプレーヤーが入力した命令をサーバーに送ってサーバーがそれを他のクライアントらに送ります。   P2Pネットワーキング或いはピアツーピア(peer-to-peer)ネットワーキングをする時はクライアントが直接他のクライアントにメッセージを送ります。     Wifi環境でゲームをする時高い確率で直接P2P通信をします。 ゲームをする時二つの機器が全部セルラーネットワーク即ち3GやLTEの場合にはホルパンチングの成功率が非常に低いです。即ち、ほとんどの場合リレー処理になってしまいます。 だが、片方や両側がWifiならばホルポンチングの成功率は高いです。…

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機器の間の時間同期化の方法
2016-05-10

ゲームの開発をする時、”二つの機器の間の時間同期化をする方法”が必要な時があります。 これを説明します。 二つの機器の時間を同期化することは普通round trip latency (RTT)を使います。 機器 A,Bがあると言いましょう。 * A->B: Aのシステムの時間を送る。「1」 * B->A: 「1」をそのまま送る。 AではAのシステム時間で「1」の中の時間を引けばRTTを得ます。 次に、 *A->B:RTT「2」とAの現在の時間「3」を送る。 こうすれば良いです。BからAの現在の時間を得たいなら、 *Aの現在の時間=「3」+「2」/2 を計算してください。 NTPもこれらしい方式で作動します。…

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Gamasutra.com – Meet the company behind the P2P networking of Street Fighter V
2016-04-07

Gamasutra.comに ProudNet 記事が載せられます。 詳しい記事は下のリンクをクリックしてください。 Go to the article

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数々のオンラインゲームサーバー支える「ProudNet」とは―日本進出の意気込みを社長に訊く
2016-04-06

インタビュー記事 gamebusiness.jpとインタビューしました。

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Nettention attended GDC 2016
2016-03-29

Nettention attended GDC 2016 in San Francisco. View article (Korean)

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