PRESS RELEASE

P2P和C/S网络系统进行
2016-07-11

对手机多人游戏中的P2P和C/S网络系统进行比较并叙述。 先说结论,如下: 在WiFi环境运行游戏时直接P2P通信的概率很高。 对于FPS, 竞技类型等对延迟敏感的游戏来说P2P更有效。 但P2P的安全性比较脆弱。 C/S方式根据使用方法也存在安全隐患。 通常 P2P的延迟比C/S小(反应速度快)。   下面再详细的介绍一下。   什么是C/S 网络系统和 P2P 网络系统? 在多人游戏中通过 C/S网络系统或客户端-服务器网络通信时,用户向游戏人物发出的移动等操作指令首先发送到服务器端,然后由服务器再把它传递给其他客户端。   通过P2P网络系统或点对点(peer-to-peer)网络通信时客户端的信息将直接传递给其他客户端。      在Wifi环境中运行游戏时通过P2P通信的概率很高。 如果运行游戏的两部设备都在使用3G或LTE移动网络时Hole punching的成功率就比较低。即,大部分情况下都以中继方式处理。 但一端或两端都使用WiFi网络时Hole punching成功率就会很高。  …

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ProudNet接受著名游戏开发商采访-Gamasutra.com
2016-04-07

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ProudNet接受著名游戏开发商采访-Gamebusiness.jp
2016-04-06

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耐腾信参加GDC 2016
2016-03-29

2016年3月14耐腾信参加了GDC 2016. 查看详情请参考以下链接。 View article (Korean)

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